MYNDEK
IHRE
REISE
IN
DIE
METAVERSE.
Wir sind ein führendes Technologieunternehmen, das sich auf die maßgeschneiderte Entwicklung von Virtual Reality (VR)-Software spezialisiert hat. Wir unterstützen Fachleute in den Bereichen Architektur, Wissenschaftsforschung, Veranstaltungen, Marketing und Training dabei, ihre Arbeit auf die nächste Stufe zu bringen.
Unsere innovativen Lösungen bringen die physische und digitale Welt zusammen und schaffen so ein noch immersiveres und effizienteres Erlebnis.
ENTDECKEN
SIE
DAS
UNBEGRENZTE
POTENZIAL
DER
VR-TECHNOLOGIE.
REHABILITATION
Wir haben entwickelt, eine Virtual Reality-Software, die im Meta-Store für Quest, Quest 2 und Quest Pro-Headsets erhältlich ist. Diese tragbaren Geräte sind kaum größer als eine Brille und erfordern keine Kabel oder zusätzliche Technologie.
Rehabilitationsprofis verwenden Thera, um ihre Patienten durch Übungen in immersiven Szenarien zu führen, aber immer auf sichere und kontrollierte Weise. Diese von der Virtual Reality gebotenen Möglichkeiten stellen einen motivierenden und unterhaltsamen Rehabilitationsansatz dar, der ansprechender ist als konventionelle Therapieformen.
Unser Ziel ist es nicht, die herkömmliche Therapie zu ersetzen, sondern den Praktizierenden ein ergänzendes Werkzeug zur Verfügung zu stellen, das die Tür zu unzähligen Rehabilitationsmöglichkeiten öffnet.
FORSCHUNG
Die Virtual Reality wächst in Bereichen wie Psychologie und Neurowissenschaften rasant, aufgrund ihrer Fähigkeit, realistische und kontrollierte Versuchsumgebungen zu schaffen.
Durch eine computerprogrammierte Simulation und VR-Helme können Forscher Teilnehmer in detailreiche virtuelle Szenarien eintauchen lassen oder die physikalischen Gesetze manipulieren, um Verhaltens- und physiologische Daten zu sammeln. Dies nutzt eine natürlichere Umgebung als traditionelle bildschirmbasierte Aufgaben. Und die Technologie bietet eine solche kreative Flexibilität bei der Gestaltung neuer experimenteller Paradigmen, die derzeit nur durch die Programmier- und Modellierungsfähigkeiten der Forscher begrenzt ist.
Dank des neurologischen Hintergrunds entwickelt unser Team VR-Software zur Schaffung wissenschaftlicher Paradigmen und integriert Kinematik, Handverfolgung, EEG, EMG und Augenverfolgungstechnologien für ein vollständiges, immersives Erlebnis.
VR & EEG: NEUROFEEDBACK
Die mit unserer Software ausgestatteten VR-Headsets bieten erweiterte Funktionen für die neurowissenschaftliche Forschung und die Integration mit Datenerfassungssystemen. Dank der Implementierung von drahtlosem LabStreaming Layer (LSL) sind unsere eigenständigen Geräte in der Lage, EEG-Trigger in Echtzeit für jedes Ereignis zu senden, was eine präzise Synchronisation zwischen der VR-Erfahrung und der Aufzeichnung von Gehirnsignalen ermöglicht. Es ist möglich, spezifische Ereignisse wie das betrachtete Objekt (durch Eye-Tracking), das berührte Objekt (durch Hand-Tracking), Umweltinteraktionen und andere relevante Aktionen zu verfolgen und zu markieren. Dieser Ansatz ermöglicht genauere Studien zu Aufmerksamkeit, Wahrnehmung und kognitiver Reaktion und eröffnet neue Möglichkeiten für die Forschung in den Bereichen Neurowissenschaften, Psychologie und Bildung.
In Partnerschaft mit BrainSigns und Brain Products verwendet unsere Plattform Mindtooth, ein tragbares EEG-System der neuesten Generation, das in realen operativen Umgebungen validiert wurde.Mindtooth berechnet in Echtzeit Arbeitsbelastung, Stress und Wachsamkeit: Neurometriken, die in virtuelle Szenarien zu Forschungszwecken integriert werden können.
WISSENSCHAFTLICHE PUBLIKATIONEN
Myndek unterstützt die wissenschaftliche Forschung durch die Thera-App und ihre virtuellen Szenarien und bietet fortschrittliche Werkzeuge für das Studium kognitiver, verhaltensbezogener und neurowissenschaftlicher Prozesse. Unsere Lösungen wurden in wissenschaftlichen Publikationen und laufenden Studien eingesetzt und tragen zur Analyse der Auswirkungen von VR auf Lernen, Wahrnehmung und die Simulation veränderter Bewusstseinszustände bei. Dank der Präzision unserer virtuellen Umgebungen können Forscher neue experimentelle Methoden erkunden und zuverlässige Daten für die akademische und wissenschaftliche Gemeinschaft gewinnen.
Matteo Marucci, Ottavia Maddaluno, Colleen Patricia Ryan, Cristina Perciballi, Simona Vasta, Simone Ciotti, Alessandro Moscatelli, Viviana Betti
iScience, 06/Jun/2024
Alex Martino Cinnera, Valeria Verna, Matteo Marucci, Aurora Tavernese, Luisa Magnotti, Alessandro Matano, Chiara D’Acunto, Stefano Paolucci, Giovanni Morone, Viviana Betti, Marco Tramontano
Brain Sciences, 15/Mar/2024
Matteo Marucci, Gianluca Di Flumeri, Gianluca Borghini, Nicolina Sciaraffa, Michele Scandola, Enea Francesco Pavone, Fabio Babiloni, Viviana Betti, Pietro Aricò
Scientific Reports, 01/Mar/2021
Matteo Marucci, Viviana Betti
Reti, saperi, linguaggi, 2021
Matteo Marucci
2020
Maxime Reynal, Pietro Aricò, Jean-Paul Imbert, Christophe Hurter, Gianluca Borghini, Gianluca Di Flumeri, Nicolina Sciaraffa, Antonio Di Florio, Michela Terenzi, Ana Ferreira, Simone Pozzi, Viviana Betti, Matteo Marucci, Fabio Babiloni
Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications: 14th International Joint Conference, VISIGRAPP 2019, Prague, Czech Republic, February 25–27, 2019, Revised Selected Papers 14, 27/Feb/2020
Luca Provenzano, Giuseppina Porciello, Sofia Ciccarone, Bigna Lenggenhager, Gaetano Tieri, Matteo Marucci, Federico Dazzi, Camillo Loriedo, Ilaria Bufalari
Journal of Clinical Medicine, 30/Dec/2019
Pietro Aricò, Maxime Reynal, Gianluca Di Flumeri, Gianluca Borghini, Nicolina Sciaraffa, Jean-Paul Imbert, Christophe Hurter, Michela Terenzi, Ana Ferreira, Simone Pozzi, Viviana Betti, Matteo Marucci, Alexandru C Telea, Fabio Babiloni
Frontiers in Human Neuroscience, 06/Sep/2019
Maxime Reynal, Pietro Aricò, Jean-Paul Imbert, Christophe Hurter, Gianluca Borghini, Gianluca Di Flumeri, Nicolina Sciaraffa, Antonio Di Florio, Michela Terenzi, Ana Ferreira, Simone Pozzi, Viviana Betti, Matteo Marucci, Fabio Babiloni
HUCAPP 2019, 14th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications, 2019
TRAINING
Die Virtual Reality ist auch als Schulungswerkzeug immer beliebter geworden und hilft Trainierenden dabei, Fähigkeiten zu üben und zu entwickeln auf eine sicherere und effektivere Weise.
Durch die hochrealistische Simulation verschiedener Szenarien macht die VR-Technologie das Training effektiver und ansprechender und ermöglicht ein flexibleres und anpassbares Lernerlebnis. Schulungsszenarien können leicht an die Bedürfnisse jedes Teilnehmers angepasst und an die Verbesserung ihrer Fähigkeiten angepasst werden. Darüber hinaus bietet die VR die Möglichkeit, gefährliche oder riskante Situationen zu simulieren, ohne die Sicherheit zu gefährden. Dies ermöglicht es den Trainierenden, das Handhaben von Hochrisikosituationen in einer kontrollierten Umgebung zu üben und die notwendigen Fähigkeiten und das Vertrauen für die reale Situation aufzubauen.
Insgesamt bietet die VR eine leistungsstarke und effektive Schulungslösung für alle Erfahrungsstufen, von Schulen bis hin zu spezialisierten Bereichen.
VERANSTALTUNGEN UND MARKETING
Verleihen Sie Ihren Veranstaltungen, Promotionen und Markenaktivierungen mit eigenständigen Viewern und maßgeschneiderten immersiven Erlebnissen den letzten Schliff.
Die VR ermöglicht ein persönlicheres und interaktiveres Erlebnis und hilft dabei, Aufmerksamkeit zu erregen und Teilnehmer zusammenzubringen. Anstatt passiv eine Präsentation oder Demonstration anzusehen, können die Teilnehmer aktiv in die virtuelle Umgebung eingreifen und das Erlebnis dadurch intensivieren.
Als Marketinginstrument kann die VR auch dazu verwendet werden, Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Indem immersive VR-Erlebnisse geschaffen werden, die ein Produkt oder eine Dienstleistung in Aktion zeigen, können Unternehmen potenziellen Kunden eine tiefere Einsicht in ihr Angebot bieten. Dies kann dazu beitragen, Interesse zu wecken und Verkäufe anzukurbeln.
ARCHITEKTUR
In unserem Unternehmen haben wir uns auch auf die Schaffung immersiver und interaktiver Erlebnisse für Architekten und Designer spezialisiert.
Durch den Bau von 3D-Modellen ihrer Projekte können sie ihren Kunden ein umfassenderes und greifbares Verständnis des endgültigen Ergebnisses bieten. Anstatt nur statische 2D-Grundrisse anzusehen, können Kunden durch die gestalteten Räume gehen und sie erkunden, was zu informierteren Entscheidungen führt. Dies ermöglicht auch ein Echtzeit-Feedback, was den Designprozess optimiert und die Zusammenarbeit zwischen allen beteiligten Parteien fördert.
BILDUNG UND SCHULUNG
Myndek bietet innovative und maßgeschneiderte Lösungen für die Erstellung von Virtual-Reality-Trainingsszenarien, ideal für Schulen und Institutionen.
Unser Katalog enthält bereits immersive Erfahrungen wie "Das menschliche Gehirn" und "Drogen", die darauf ausgelegt sind, komplexe Themen interaktiv und fesselnd zu vertiefen.
Wir können auch auf Anfrage jede Art von Inhalten oder Kursen entwickeln, maßgeschneiderte Bildungswege erstellen, die die fortschrittlichsten VR-Technologien mit modernsten pädagogischen Methoden verbinden. Mit Myndek verwandeln Sie Lernen in ein multisensorisches Erlebnis, das die Neugierde weckt und ein tiefes Verständnis der behandelten Themen fördert.